User Experience: Qué es y de qué se compone

QUÉ ES

La Experiencia de Usuario hace referencia a la interacción entre un usuario y una interfaz, display, o dispositivo, teniendo como objetivo la percepción positiva del mismo. La Experiencia de Usuario se nutre de diferentes áreas. Diseño gráfico, psicología, antropología, research, entre otras muchas disciplinas, que nos permitan conocer más sobre nuestro usuario, sus comportamientos, percepciones, emociones, etc.

EVOLUCIÓN

Donald A. Norman, profesor emérito de ciencia cognitiva en la Universisdad de California, fue el primero en utilizar el término User Experience a mediados de los 90. Si estudias diseño de producto o industrial seguro que has oído hablar de libros como “Diseño Emocional” o “The Design of Everyday Things”. Son obra suya.

Pero volviendo a los inicios del tema que nos ocupa: Desde finales de los 40, con fines militares, la experiencia de usuario estaba formada por otras disciplinas como la ergonomía o human factors. Con la proliferación de los ordenadores en el entorno de trabajo a mediados de los 90, Don Norman crea el término Interacción Persona-Ordenador.

ÁREAS QUE COMPRENDE LA EXPERIENCIA DE USUARIO

Empiezas a investigar sobre experiencia de usuario y acabas metiéndote en un universo infinito de términos que son tan parecidos, pero al mismo tiempo tan técnicos, que sientes estar en un laberinto de conocimiento inabarcable. Sin embargo, después de muchas horas de rastreo y lectura (y batiendo récords de pestañas abiertas) he intentado dejarte un resumen de las diferentes áreas y cómo se estructuran.

1. Plano de la Estrategia

Garret, importante arquitecto de información (con una penosa web, todo hay que decirlo), en su libro “The elements of user experience” hace un análisis a todas las fases que considera importantes para que la experiencia de usuario sea un éxito. El primer plano sobre el que  debemos trabajar es el de la estrategia, en este sentido es importante cosiderar:

a) Las necesidades del usuario: Qué espera el visitante de nuestro sitio web.

b) Los objetivos del sitio: El (famoso) balance de lo que la compañía espera del sitio y lo que los usuarios requieren.

2. Plano de alcance

Sería un primer boceto de la estructura de nuestra web. Qué funcionalidades tendrá, cómo serán, qué harán. Consideramos aquí:

a) Especificaciones funcionales: …que tiene y necesita nuestro sitio web.

b) Requerimientos de contenido: Ya que conocemos a nuestro usuario también sabemos qué contenido subiremos, en qué formato, incluso debemos prestar atención al tono y el lenguaje en que nos comuniquemos.

3. Plano de la estructura

Define cómo los usuarios llegan a qué página, dónde pueden encontrar x información, etc.

a) Diseño de interacción: Mítico término que encontraremos una y otra vez. Este apartado determina cómo los usuarios deben interactuar con el sistema para recibir una respuesta en concreto. Hacer click en una imagen, en un texto, esperar cuando un elemento lo indique, o por el contrario ejecutar una tarea cuando así lo señale algún elemento.

b) Arquitectura de la información: Otro de los grandes términos que encontraremos googleando sobre la experiencia de usuario. La idea es organizar toda la información de manera inteligente. Lo importante, como ya sabemos, es la experiencia del usuario, y por lo tanto el usuario debe ser autónomo, tener el control. Pero para tener el control es fundamental tener toda la información, poder tomar decisiones de forma sencilla, sabiendo cómo y cuándo llegaré dónde. Es decir, debe encontrar lo que busca y asimilarlo de forma rápida y sencilla. Puedes empezar a enterarte más sobre arquitectura de la información buscando por internet e incluso echar un ojo al trabajo de Garret sobre Diseño de interacción y arquitectura de información.

4. Plano del esqueleto

Lugar, forma y funcionamiento de menús, botones, bloques de texto. Recordemos nuestro objetivo: ser fáciles de entender, de reconocer, de hacer llegar al usuario lo que necesita y busca en nuestra web:

a) Diseño de información: La información que busca presentada de la forma más sencilla.

b) Diseño de interfaz: Acomodar los elementos de manera que se interaccione con las funcionalidades de las que hemos dotado a nuestro sistema.

c) Diseño de navegación: Definir la navegación entre el conjunto de las páginas. Qué información recoge cada página y cómo se accede de unas a otras.

5. Diseño Visual

También conocido como plano de la superficie. Cuando hablamos de Diseño Gráfico para webs hay una expresión clave que leeremos contínuamente: Look&Feel. Esta expresión hace referencia a los elementos del diseño gráfico que nos hacen percibir y sentir la web de una forma determinada. Los menús, colores, tamaños, botones y tipografías de una web no son (o no deberían ser) elegidos al azar.

Pero no se trata sólo de dar coherencia al diseño y a nuestra marca. También tenemos que tratar de dar respuesta a preguntas como ¿Dónde queremos que dirija la mirada nuestro usuario?, ¿Qué información queremos que reciba y en qué orden?, ¿Qué preguntas puede hacerse un usuario al entrar en nuestra web y si estamos proporcionando las respuestas de forma clara y visible?, etc.

No podría resumir en un pequeño texto las máximas del Diseño Gráfico, pero desde luego es una de las partes más importantes de la experiencia de usuario.

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Diseño Visual

Y… ¿USABILIDAD?

Pues la usabilidad se entiende como la facilidad con la que un usuario utiliza una herramienta creada por el ser humano para conseguir un objetivo. Esto quiere decir que la usabilidad va más allá del entorno web. La facilidad con la que se pliega un sofá cama, o la velocidad  a la que configuremos los canales de la tele, son también ejemplos donde es necesario plantearse si respetamos o no la usabilidad y sus principios.

Con la importancia que va tomando internet y los entornos virtuales es normal que vaya inflándose este área de conocimiento con información sobre experiencia de usuario. Tanto es así que la usabilidad en la web tiene unos principios que podéis ver también en wiki:

1. Rápido

2. Simple

3. Investigable

4. Para la mayoría

5. Con actualizaciones frecuentes

FIGURAS RELEVANTES

Me gusta conocer a los que empezaron. Aquí traigo tres grandes que no debes perder de vista.

J.J. Garret..  Ya hemos comentado sobre él anteriormente. Importante arquitecto de información.

Don Normann, de quien también hemos hablado anteriormente y que junto a:

Jakob Nielsen, foma la empresa más importante de experiencia de usuario, Nielsen Norman Group.

OTROS RECURSOS

Por si te apetece investigar un poco más:

Guía de evaluación heurística web

10 Principios de usabilidad heurística (provablemente el artículo más visitado de esa interminable web).

Principios del diseño de interacción de Bruce Tognazzini

Panic

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