Gamification: Comportamiento y motivaciones

Hoy vuelvo a escribir sobre Gamification, dando un segundo paso hacia lo que necesito (y quizá necesitas) saber sobre el tema. Ludificar suena realmente complicado. Quiero que la gente interactúe con mi página. Quiero que disfruten y les sean útiles mis talleres. Debo aprender lo que otros me ofrecen, porque hay a quien le da resultados.

Gamificar ayuda a diseñar. Diseñar es un poco gamificar. Al final es siempre lo mismo. Entenderte, entenderles y tejer las redes. Hoy vamos a intentar entenderles a ellos, pero recordando qué es lo que nos engancha A TODOS de los juegos.

NATIVOS DIGITALES

Nacida en el 89 supongo que soy una Nativa Digital. Se llama así a las personas nacidas entre los años 80 y 2000. Es un término a tener en cuenta cuando hablamos de gamification. Acostumbrados al feedback inmediato, los nativos digitales amamos, dicen, la velocidad en los entornos digitales. Nos encanta hacer varias cosas al mismo tiempo, somos multitarea. Y también multimedia, ya que cada vez más preferimos más los gráficos a los textos. El acceso a la información, según Marc Prensky, es aleatorio. Se le llamó “Infoxicación”, y de mil maneras más, pero la realidad es que recibimos constantemente estímulos en forma de datos, posts, videos, imágenes, conocimiento…

Esta aceleración da sentido a la gamificación. Gamificar implica encontrar los motivadores y los sistemas que nos ayuden a encontrar y mantener el interés, y en este sentido debemos conocer bien los entornos digitales y su relación con los usuarios.

CUÁNDO NO SIRVE LA GAMIFICACIÓN

Ya repasamos en el post anterior cuándo podíamos pensar en gamification. De forma muy acertada, el MOOC de Gamificación de Iversity, da unas pistas también sobre cuándo no es necesario utilizar la gamificación.

  • Cuando hay motivación suficiente.
  • Cuando es necesaria una solución inmediata.
  • Cuando hay códigos éticos.
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POR QUÉ JUGAMOS

Este punto tiene diferentes lecturas: Por un lado sabemos que jugamos porque es divertido. Al jugar satisfacemos nuestros deseos, existe un placer en ello. Jugar nos ayuda a entender nuestra realidad: Cuáles son los modos de actuar o de conseguir algo. Existe algo que motiva en el juego, ya sea matando zombies o plantando árboles; respondiendo a preguntas o dándole a un balón. Estos motivadores los veremos más adelante.

Por otro lado, desde J. Huizinga a L. Vigotsky, se ha teorizado mucho sobre el juego y su relación con el desarrollo humano, y hasta sobre el desarrollo del cerebro, gracias a los juegos. Llegados a este punto lo más inteligente es comparar todos esos motivadores diferentes con nuestros proyectos. Buscar las relaciones.

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

Mis amigos me tachan de poser por tanto término raro. ¡Copón!, es lo que hay. En realidad tiene su rollo, forma parte del contexto de hacerse mayor y profesionalizarse.

Pero centrémonos. La teoría de la Autodeterminación: determina en qué grado se involucra alguien de forma voluntaria en la realización de unas actividades. Para esto se tienen en cuenta conductas y motivadores. La motivación autodeterinada es la preferible, ya que está muy relacionada con las motivaciones intrínsecas. Una motivación intrínseca es aquella que motiva por el simple hecho de hacerla. Mientras que la motivación extrínseca es aquella que nos aporta un beneficio intermedio como dinero o poder con el que conseguir otras cosas. Este tipo de motivaciones son las caracterizadas por una falta real de motivación: “Estoy en este empleo como podría estar en cualquier otro en el que me pagasen igual.”

TIPOS DE JUGADORES

Este seguramente sea el modelo de segmentación de jugadores más importantes en gamification. Creado por Richard Bartle, clasifica, según comportamientos e intereses cuatro diferentes perfiles de jugadores.

Las variables de este gráfico que se muestran a continución son:

  • Jugador VS Mundo: En el que socializers y killers buscan relacionarse con otros usuarios, mientras que los más cercanos a la variable mundo prefieren relacionarse con el sistema (con el mundo virtual).
  • Actuar VS Interactuar: Killers y Achievers prefieren actuar sobre otros elementos del sistema. Mientras que Socializers y Explorers se decantan por interactuar con el espacio, sus elementos, su contexto.

Pero estudiando cada uno de estos perfiles podemos definir:

  • Socializers: Atraídos principalmente por la relación con otros.
  • Killers: Motivados por competir contra otros.
  • Achievers: Resolver retos de forma exitosa, consiguiendo recompensas.
  • Explorers: Quieren descubrir y explorar por sí mismos el sistema.

 

Si bien no resuelve todas nuestras dudas, este gráfico nos ayuda a tener una idea más clara de cómo podemos organizar a nuestro target. Como el resto de técnicas y recursos sobre gamification, nos ayuda a conocer mejor nuestro problema.

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MOTIVADORES

Llegamos a la miga de este asunto: los motivadores. Sobre esto podrás encontrar mil listas, clasificaciones, y gráficos. Como este sobre dinámicas de juego. O este otro sobre la motivación desde la perspectiva gamer.

A mí personalmente me gustan 3 clasificaciones para utilizar como referentes.

En primer lugar, la lista de los 16 deseos básico del ser humano según Reiss.

En un par de ocasiones he visto estos 16 deseos combinados con los 42 FUNdamentals de Jon Radoff.

Sobre todo me gusta esta lista de Marczewski:

  • Flow: Que haya unos objetivos claros, un feedback constante y un balance entre la dificultad percibida del desafío y la habilidades necesarias percibidas.
  • Narrativa: Se trata de crear (o no) una histora, todo un discurso y un contexto. Un camino ya trazado. Una realidad.
  • Recompensas: En este caso el mejor ejemplo son los badges, pero en general, conseguir X por Y.
  • Autonomía: (Muy importante). La libertad de elegir el camino que se traza, las decisiones que se toman, o cómo se desarrollan los hechos es un valor añadido que, según los expertos, puede motivar. Del mismo modo, el control externo puede desmotivar.
  • Purpose: Debe haber un objetivo claro y el sistema debe conducir a ese fin.
  • Relaciones: El contenido social motiva a algunos de los perfiles de jugador que hemos visto anteriormente.
  • Maestría: Puede traducirse en niveles, karma, listas de TOP, etc.

CONCLUSIONES

Me parece cada vez más interesante esto de la ludificación. Y aunque no quiero parecer reacia sí que estoy de acuerdo con Richard Bartle y creo que no se debería abusar de esta técnica, o habrá un efecto banner. La idea no es copiar y meter con calzador todo lo que los demás hacen. Es una técnica más para optimizar tus esfuerzos, para conocer y respetar a tus usuarios, para mejorar su experiencia. Estamos tejiendo redes y como en diseño, menos es más.

OTROS RECURSOS

Por si te apetece investigar un poco más:

Los recursos de siempre.

Ami Jo Kim: una institución

El blog de Marczewski, otro de los más conocidos.

The revolution of fun, de Ferran Altarriba

Panic

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